5. Processos i mètodes de disseny

5.3. Models, processos i esquemes de treball

Methodology should not be a fixed track to a fixed destination but a conversation about everything that could be made or happen.

Jones (1970-1992)

La feina del dissenyador molts cops és complexa. Portar a terme projectes de disseny requereix una combinació d’habilitats pel disseny, intuïció i experiència i el fet de disposar de models, de teories que proporcionin estructures per entendre i solucionar problemes, és important. Els models de procés són esquemes de treball, una guia de viatge, un mapa on se suggereix un camí que seguir i un conjunt d’activitats que fer. Saber què podem fer a cada moment i com fer-ho facilita la feina de resoldre problemes, tot i que no sempre seguim pas a pas allò que indica la guia.

Proposar un model de procés pot ser complicat. Com hem vist abans, cada projecte de disseny es basa en un punt de partida propi, té diferents restriccions i vol obtenir resultats diversos; per tant, no podem establir un model universal. Històricament el disseny ha evolucionat de processos senzills i intuïtius a d’altres de més complexos que convé dividir en diferents etapes i activitats. Amb el desenvolupament de la producció industrial, el disseny ha hagut d’abordar reptes més complexos, com ara dividir el projecte en activitats que puguin realitzar persones diferents. Actualment es demana al disseny que resolgui problemes cada cop més complexos i per aquest motiu els dissenyadors hem de reflexionar sobre la pròpia activitat de disseny, els esquemes de treball, els processos i el fet de projectar.

En aquest sentit, cada cop més es genera i  trobem més informació sobre el disseny i les seves regles. Fixeu-vos que quan s’entrevista un dissenyador, una pregunta gairebé obligada és «cóm treballes?» o «quin és el teu procés?». Aquesta pregunta ja sabem que no sempre és fàcil de respondre i, per aquest motiu, el dissenyador nord-americà Damien Newman representa i defineix el procés de disseny amb un gargot (squiggle, en anglès). Aquest gargot en les fases inicials del projecte està molt embolicat i és a mesura que avança el projecte que es va desembolicant i es converteix en una línia clara.

Procés de disseny/gargot, basat en el design squiggle de Damien Newman

La representació del procés de disseny com un gargot ha gaudit de força popularitat, ja que permet mostrar visualment que un dels objectius del disseny és solucionar problemes (desfer l’embolic del gargot) i aportar simplicitat (convertir el gargot en una línea clara i senzilla). També permet comunicar visualment tant els espais del problema i la solució (el nus del gargot i la línea clara) com les activitats d’anàlisi i síntesi de qualsevol procés de disseny.

Per entendre una mica més el disseny i el seu procés, a continuació veurem diferents models. No hi ha una classificació clara i consensuada dels models de disseny i és per aquest motiu que a continuació presentarem un conjunt de models amb un ordre que no implica importància o rellevància. Els models que presentem responen principalment a la necessitat de proporcionar una perspectiva històrica de com treballa el disseny i també de presentar breument les principals contribucions teòriques realitzades per experts en disseny.

Anàlisi, síntesi i avaluació

El procés de disseny més simple és potser el que va proposar J. C. Jones amb el nom «Analysis, synthesis and evaluation». La fase d’anàlisi implica especificar el problema que hem de resoldre i recollir-hi informació relacionada. La fase de síntesi consisteix a generar solucions adequades pel problema i els seus requisits. La tercera etapa avalua les solucions generades amb relació als objectius inicials i la especificació del problema que s’han de resoldre.

Divergència, transformació, convergència

Jones també proposà un altre model de procés de disseny força simple basat en tres etapes: divergence, transformation, convergence.

En la primera etapa té lloc un procés de divergència per tal d’entendre el problema, buscar i recórrer el seu espai, generar idees, estendre’n els límits i crear incerteses. L’etapa de transformació es basa principalment a identificar patrons i la darrera etapa és un procés de convergència basat a reduir incerteses, seleccionar idees i caminar cap a una solució.

Procés seqüencial

El procés seqüencial o en cascada (waterfall, en anglès) descriu les etapes que s’han de portar a terme i les tasques que s’han de realitzar de manera seqüencial, una darrera de l’altra. Pren el seu nom del fet que considera que el progrés flueix constantment cap avall, com en una cascada.

El procés en cascada té el seu origen en empreses industrials, principalment manufactures, on la optimització de la producció en sèrie és important. Es tracta d’un procés que ha estat molt utilitzat en el desenvolupament de programari malgrat els problemes que presenta tant per corregir errades com per adequar el producte als usuaris.

Segurament és el procés amb un model més simple. Defineix un conjunt d’etapes i d’activitats que s’han de portar a terme de manera seqüencial, on el resultat de cada etapa constitueix l’entrada a l’etapa següent. No hi ha una metodologia o model  fixat per al procés en cascada, tot i que normalment inclou aquestes fases:

  • requisits (anàlisi i especificació de requisits),
  • disseny (disseny del sistema, disseny del programa),
  • implementació (codificació),
  • proves (avaluació, verificació, fer tests)
  • implantació (instal·lació i llançament)
  • manteniment i suport.

El procés seqüencial presenta molts inconvenients (i pocs avantatges). D’una banda, el fet d’establir al començament del projecte els requisits de l’usuari fa que aquest estigui allunyat del producte durant tot el seu procés de disseny i desenvolupament. Molts problemes sorgeixen perquè no es van establir adequadament les necessitats dels usuaris a l’inici del projecte, i no hi ha hagut més oportunitats per corregir-ho al llarg del projecte. El fet de seguir un esquema seqüencial fa difícil corregir errades o oblits en les etapes avançades del procés. En definitiva, es tracta d’un procés que no permet aprendre dels errors, ja que el seu esquema de treball no facilita realitzar-hi canvis. D’altra banda, l’esquema de treball d’un procés en cascada pot resultar útil en projectes amb problemes petits i ben definits, i en un context no gaire canviant i que fa ús de tecnologies estables. L’enfocament fortament estructurat del model de procés en cascada avança de manera lineal per mitjà de fases que són fàcilment comprensibles i explicables, de forma que es fàcil d’entendre i de compartir en un equip de treball.

Procés iteratiu

El disseny iteratiu es basa en un procés continu d’experimentació, prova i avaluació del producte de manera que progressivament s’eliminen problemes i el producte s’adequa als usuaris que l’han d’utilitzar. Així, el procés iteratiu millora el disseny al llarg del temps.

El procés iteratiu parteix del punt de partida que revisar la feina feta i iterar sobre les solucions generades és desitjable —i fins i tot inevitable— per tal d’arribar a productes interessants i adequats. D’aquesta manera, el procés iteratiu mira de solucionar els problemes derivats dels processos seqüencials o en cascada.

Una idea de fons amb la qual es treballa és que les necessitats dels usuaris, el problema i la seva solució es van entenent al llarg del temps i, per tant, no val la pena invertir molts recursos i esforços per fer-ho a les primeres etapes del procés de disseny.

Els processos iteratius miren de millorar la solució del problema en cada iteració i, normalment, cada nova iteració ve determinada pels resultats obtinguts a l’anterior. Es tracta de processos on les fases d’anàlisi i síntesi i el prototip i l’avaluació són activitats essencials i intrínseques al propi procés. Els processos iteratius són especialment adequats per millorar la qualitat i funcionalitat d’un producte.

El procés iteratiu també s’utilitza en el desenvolupament de programari i, amb petites variacions, rep també el nom de procés en espiral o procés incremental.

En els processos iteratius la interacció de l’usuari amb el producte pren especial importància. És mitjançant un procés iteratiu que la interacció es pot definir, investigar i avaluar de manera que es produeixi una adequació entre el producte i els usuaris.

Els processos iteratius presenten molts avantatges; destaquem especialment que permet identificar problemes aviat i fer evolucionar les solucions al problema que s’ha de resoldre, millorant les que s’identifiquen com a viables i descartant les que no responen a les necessitats dels usuaris. També permet centrar-se en les persones: són processos que permeten resoldre problemes fàcilment, especialment aquells relacionats amb els requisits i necessitats dels usuaris.

Disseny centrat en l’usuari i disseny centrat en les persones

El Disseny Centrat en l’Usuari (DCU) és una aproximació al disseny que situa la persona en el centre de tot el procés. Així, podem entendre el DCU com una filosofia que té com a premissa que per garantir l’èxit d’un producte cal tenir en compte l’usuari en totes les fases del disseny. A més, també podem entendre el DCU com una metodologia: una manera de planificar els projectes i un conjunt de mètodes que es poden utilitzar en cadascuna de les fases principals.

El disseny centrat en l’usuari també s’anomena disseny centrat en les persones i ambdues denominacions s’utilitzen indistintament en la pràctica professional del disseny. Una de les aportacions inicials del DCU va consistir a involucrar l’usuari en les diferents etapes del procés de disseny. No obstant això, per a alguns dissenyadors i autors, tot i que s’impliqués l’usuari en les diferents activitats del procés de disseny, en realitat els usuaris no formaven part de l’equip de disseny i les seves aportacions eren traduïdes al disseny per la informació que se’n recollia. Així doncs, depenent del context i la situació, podem trobar qui diferenciï entre el disseny centrat en l’usuari i el disseny centrat en les persones, per posar l’èmfasi que en aquest últim les persones no són simplement usuaris, sinó que poden tenir un paper més important en el procés de disseny. En qualsevol cas, en aquest quadern parlarem indistintament de disseny centrat en l’usuari i de disseny centrat en les persones, parlarem de manera equivalent quan ens referim a usuaris, participants o persones i considerarem que són una part fonamental de l’activitat de dissenyar.

Les arrels d’aquest enfocament del disseny s’han de cercar en la praxi que un petit grup de dissenyadors van desenvolupar aplicant els principis del good design nord-americà̀. Integrant els avenços tecnològics que progressivament s’anaven introduint en els processos productius, Bel Geddes, Nelson, Eames i Dreyfuss van aportar solucions que mostraven una gran preocupació per adaptar-se als requeriments i necessitats dels usuaris. Aquest interès pels human factors fou el reflex de concebre el disseny com a un procés d’implicacions contínues entre la formalització, la percepció i l’ús dels productes. Per incloure tots els components que afectaven el projecte de disseny, sobretot aspectes com la forma, mesures, proporcions i colors, va ser necessari incorporar a la investigació matèries com l’antropometria, l’ergonomia i la biomecànica (Dreyfuss, 2003). Els dissenyadors van trobar en aquestes disciplines els instruments adients per adaptar amb fiabilitat les solucions tecnològiques que requerien els productes a les característiques i requeriments de les persones.

El terme disseny centrat en l’usuari va néixer al laboratori d’investigació de Donald A. Norman a la Universitat de Califòrnia San Diego (UCSD). Es va difondre àmpliament després de la publicació del llibre User centered system design: new perspectives on human-computer interaction, i es va consolidar més endavant en el llibre —també de Norman— The design of everyday things, que en l’edició original va ser titulat The psychology of everyday things. Aquesta obra és un referent en l’àmbit del DCU i les disciplines afins com la interacció persona-ordinador, el disseny i l’experiència d’usuari.

Encara que el paradigma del disseny centrat en l’usuari és aplicable al desenvolupament de qualsevol tipus de producte, ha estat en els productes amb un component tecnològic important (tant maquinari com programari) en què ha tingut una importància especial. Sovint, en aquest tipus de productes es posa l’accent en les prestacions tècniques en detriment d’aspectes que podrien facilitar l’ús a les persones.

Aquesta manera d’entendre el disseny i la seva pràctica pren embranzida a partir de la dècada dels vuitanta, quan s’incorpora el model de Norman al disseny d’interfícies per a ordinadors. El desenvolupament del concepte d’usabilitat, aplicat principalment a la interacció entre persones i ordinadors, desemboca en unes metodologies que situen les necessitats i les característiques dels potencials usuaris en el procés de desenvolupament dels productes. Jacob Nielsen (2000), un dels experts en la matèria, enumera quins poden ser els mesuradors emprats per avaluar la usabilitat: facilitat d’aprenentatge, eficiència d’ús, facilitat de memorització, detecció d’errors i satisfacció. L’autor considera que en un moment en què la humanitat ha perdut el domini de les seves eines no s’ha de deixar oprimir per la tecnologia de la informació. El disseny pot fer aquest paper fonamental d’acostar les noves tecnologies a les persones, respectant les maneres de fer dels individus i creant un futur en el qual el domini de les coses torni a ser propietat dels humans. El canvi de paradigma que implica aquesta visió del disseny determina la importància de dirigir el procés d’investigació, planificació i avaluació dels productes per mitjà de la informació obtinguda dels propis usuaris, i sobretot, de les valoracions que els individus fan a partir de la interacció amb el producte. Un enfocament que vincula el producte amb el propi context d’ús i en funció de les expectatives dels individus.

El DCU és, per tant, una aproximació empírica al disseny i desenvolupament de productes. Per a cada tipologia de projecte, el procés i els mètodes de DCU que s’utilitzin seran diferents i s’adaptaran a les característiques concretes (encàrrec, restriccions, temps disponible, pressupost, perfils involucrats, etc.), però sempre caldrà un acostament als usuaris objectiu tenint en compte els contextos d’ús. El DCU no és un procés genèric independent del projecte, sinó que està estretament lligat a cada encàrrec, conjunt d’usuaris, funcionalitats i context.

En resum, el disseny centrat en l’usuari és una filosofia i un procés de desenvolupament que situa les necessitats i característiques de l’usuari en el centre de cadascuna de les etapes de disseny. Aquestes etapes solen consistir en la definició, la investigació i anàlisi dels usuaris, el disseny (o generació de solucions) i l’avaluació. Es tracta, a més, d’un procés iteratiu, atès que en cada fase es retroalimenta de la resposta dels usuaris per millorar i adaptar els elements dissenyats fins al moment.

Així, els processos de disseny centrats en les persones es focalitzen en els usuaris per definir la planificació del projecte, també durant el disseny i el desenvolupament d’un producte. En conseqüència, el DCU es relaciona estretament amb la utilitat dels productes i sistemes i la seva usabilitat, i es basa en la informació sobre les persones que faran servir el producte.

El disseny centrat en l’usuari utilitza mètodes i tècniques que provenen de diferents disciplines com ara l’antropologia, les ciències socials, el màrqueting i els estudis de mercat, entre d’altres, encara que cadascun es fa servir de manera específica. Tots tenen l’objectiu d’obtenir informació sobre els usuaris d’un producte, ja sigui per saber-ne les característiques, els contextos d’ús, l’opinió que tenen sobre el producte i les seves funcionalitats o com fan o farien servir el producte que dissenyem.

Són les característiques d’un projecte les que determinen quins mètodes —i, sobretot, amb quins objectius i en quin ordre— seran utilitzats. Sovint, es presenta el disseny centrat en les persones com una caixa d’eines (cada eina equival a una tècnica) i segons la informació que vulguem obtenir, el temps i els recursos disponibles, es farà ús d’una eina o una altra. Això no obstant, aquesta metàfora no inclou el concepte de procés entès com l’ordre en l’ús de les eines. Com hem vist, la iteració és un aspecte clau del DCU, atès que possibilita dissenyar un producte de manera progressiva i constructivista. Això permet detectar errors i desviacions ben aviat i havent involucrat els usuaris finals en totes les etapes del disseny.

Per això, el concepte de procés, que un projecte de DCU té etapes i fases que se succeeixen i es retroalimenten, és clau a l’hora de planificar i dur a terme el disseny d’un producte. Així, a grans trets podem considerar que hi ha quatre grans fases en qualsevol projecte de disseny centrat en l’usuari: definició, investigació, generació i avaluació. No obstant això, no s’han de veure mai com si fossin fases tancades i successives. Per a cada projecte concret caldrà planificar fases, identificar objectius, definir etapes i seleccionar mètodes que es poden dur a terme.

Procés de disseny centrat en les persones

Així, en un procés de disseny centrat en les persones començarem amb les etapes d’investigació i definició que normalment treballem de manera iterativa.

La investigació i anàlisi dels usuaris permet recollir els requisits del projecte i és una etapa clau en qualsevol procés de disseny centrat en les persones. Si no es coneixen les persones que utilitzaran una aplicació o producte, les seves necessitats, limitacions i desitjos, és pràcticament impossible donar una resposta adequada a aquestes necessitats i desitjos tenint en compte les seves limitacions i característiques.

La definició és, sovint, una síntesi de l’exploració i les investigacions inicials, i permet establir el punt de partida del disseny. La definició busca aclarir el problema que s’ha de resoldre, identificar les restriccions de treball i prioritzar-ne els aspectes més rellevants. La definició inclou l’encàrrec, els objectius del projecte, el problema per resoldre i els condicionants o restriccions amb els quals haurem de treballar. Depenent del projecte, la definició pot venir donada pel client o bé pot formar part del projecte mateix. Així doncs, hi haurà projectes on la investigació serà clau per definir el projecte i, per tant, caldrà investigar abans de definir. En projectes on la innovació té un pes important, la definició es realitza després d’una exploració o investigació inicial.

Els resultats de la interrelació entre la investigació i la definició serveixen per iniciar el procés de disseny en el sentit més popular de la paraula, és a dir, la generació de solucions de disseny en forma de prototips.

La filosofia del procés de disseny centrat en l’usuari busca actuar abans que parlar i discutir en comitès de disseny, i és per aquest motiu que prioritza la generació de prototips. Els prototips es comparteixen amb tot l’equip de disseny i tots els implicats: usuaris, desenvolupadors i client. D’aquesta manera, a mesura que es generen prototips es van avaluant, millorant i refinant.

Les fases de generació i avaluació són posteriors a la investigació i definició, són essencialment iteratives i és on es porta a terme el que amb una visió clàssica s’entén com a disseny. Per a la generació de solucions de disseny és fonamental la informació de les etapes anteriors. Els requisits de l’usuari es tradueixen habitualment en perfils, persones, escenaris o anàlisi de tasques, i tot això alimenta la fase inicial del disseny: el disseny conceptual. El disseny conceptual del producte es plasma en maquetes o prototips que van evolucionant amb diferents graus de fidelitat, i és en aquest procés evolutiu que es duen a terme les avaluacions dels dissenys.

Human-centered design is a philosophy, not a precise set of methods, but one that assumes that innovation should start by getting close to users and observing their activities.

Donald A. Norman

Design thinking

El design thinking és un procés de resolució creativa de problemes. Es tracta d’un procés orientat a la innovació que se centra en les persones i que utilitza eines de disseny per tal d’integrar les necessitats de les persones, les possibilitats de la tecnologia i els requisits de negoci.

«Design thinking is a human-centered approach to innovation that draws from the designer’s toolkit to integrate the needs of people, the possibilities of technology, and the requirements for business success.»

Tim Brown, president y CEO, IDEO

Adoptar la manera de pensar dels dissenyadors (design thinking) pot transformar la manera en què les organitzacions desenvolupen productes, serveis, processos i estratègies. Es tracta d’una aproximació que posa en comú el que és desitjable des del punt de vista de les persones amb allò que es tecnològicament factible i amb allò que es econòmicament viable.

Així doncs, el design thinking no és només un procés sinó també un punt de vista o una perspectiva de treball que afirma que resoldre problemes situant l’usuari en el centre i fent servir un enfocament pràctic ens permet innovar i obtenir un avantatge competitiu.

El design thinking posa a disposició de qualsevol persona, sense un perfil o formació prèvia en disseny, un conjunt d’eines creatives per tal de resoldre tot tipus de reptes i de generar idees innovadores.

«Design thinking is a deeply human process that taps into abilities we all have but get overlooked by more conventional problem-solving practices. It relies on our ability to be intuitive, to recognize patterns, to construct ideas that are emotionally meaningful as well as functional, and to express ourselves through means beyond words or symbols. Nobody wants to run an organization on feeling, intuition, and inspiration, but an over-reliance on the rational and the analytical can be just as risky. Design thinking provides an integrated third way.»

Tot i que la idea o concepte del design thinking ha estat present al llarg de la història en el treball de molts professionals, podem dir que apareix per primer cop l’any 1969 al llibre The Sciences of the Artificial de Herbert Simon. Això no obstant, és a partir dels anys noranta que es comença a popularitzar a partir de l’impuls de David M. Kelley i Tim Brown, de la consultora de disseny IDEO. El 2008, la revista Harvard Bussines Review va publicar l’article «Design Thinking» de Tim Brown, on proposa la idea que les empreses i qualsevol organització es poden veure beneficiats si treballen amb una perspectiva de disseny. Ens trobem en un món cada cop més complex, amb projectes i problemes amb múltiples dimensions i on la tecnologia cada cop té un paper més important. Utilitzar les tècniques i mètodes que fan servir habitualment els dissenyadors i planificar els projectes des d’aquest punt de vista constitueix un factor clau per resoldre amb èxit els reptes d’aquest nou context. Tim Brown recull tot això de manera més detallada en el seu llibre Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation (2009), on defensa que el disseny pot transformar problemes en oportunitats i parla de la importància d’una perspectiva de disseny centrada en les persones.

Actualment la perspectiva del design thinking no solament s’utilitza en projectes de disseny, sinó que també s’aplica a l’àmbit de la empresa, educació, salut, sostenibilitat o cooperació.

El design thinking proposa un seguit d’etapes, amb mètodes que es porten a terme en cada etapa i també proposa un conjunt del que anomena mindsets, que en català podríem traduir de manera limitada com a «mentalitat» o, millor, com a un punt de vista, una filosofia o una manera de pensar. Els mindsets del design thinking són:

  • Mostrar millor que explicar (Show don’t tell)
    Comunica la teva visió o idea de manera significativa per mitjà d’imatges il·lustratives, històries o creant experiències.
  • Centrat en les persones (Focus on human values)
    L’empatia amb les persones per a les quals dissenyes i la seva resposta és fonamental per un bon disseny.
  • Treballa per la claredat (Craft clarity)
    Produeix una visió coherent dels problemes complexos i embolicats. Contextualitza’ls de tal manera que puguin inspirar els altres i alimentin la ideació.
  • Abraça la experimentació (Embrace experimentation)
    El prototipatge no és només una manera de validar idees sinó part integral del procés d’innovació. Cal fer i construir per pensar i aprendre.
  • Sigues conscient del procés (Be mindful of process)
    Sigues conscient en cada moment de en quin punt et trobes del procés de disseny, quins són els teus objectius i quins mètodes utilitzar en cada etapa.
  • Biaix cap a l’acció (Bias toward action)
    Podem prendre el nom design thinking com un nom equivocat, ja que es tracta més de fer que de pensar. Cal tenir un biaix cap a l’acció, més que no pas cap a pensar i parlar.
  • Col·labora (Radical collaboration)
    Crea un equip amb persones amb diferents perfils i punts de vista i afavoreix que, a partir de la diversitat, emergeixin solucions i idees innovadores.

Model

El design thinking no es basa en un únic model. Aquí presentem el que proposa el  Hasso-Plattner Institute of Design at Stanford (d.school). La d.school és l’escola universitària líder en design thinking. El model que proposa es basa en cinc etapes. En cada etapa es faran servir aquelles tècniques o mètodes que siguin necessaris.

Design thinking process. Stanford d.school

Empatitzar

És l’element central de qualsevol procés de disseny centrat en les persones. El design thinking el considera tan important que el fa explícit com a primera etapa. Aquesta etapa es focalitza a entendre les persones a les quals dirigim el nostre disseny, les seves experiències, motivacions, necessitats i limitacions.

També inclou el fet de consultar amb experts i amb qualsevol persona que pugui tenir algun tipus de connexió amb el problema que mirem de resoldre.

En aquesta etapa és important que el dissenyador s’alliberi de les seves idees inicials i preconcebudes i estigui obert a les persones i les seves necessitats.

Definir

La etapa de definició en el procés de disseny busca aportar claredat i focus en el repte que hem de resoldre. L’objectiu d’aquesta etapa és obtenir un plantejament significatiu i «processable» del problema, de manera que convidi a l’acció. És, per tant, molt important, ja que el punt de vista que ara definim orientarà les següents passes del procés de disseny, especialment la ideació.

En aquesta etapa es posa en comú la informació recollida sobre els usuaris, s’analitzen les dades i se sintetitza un plantejament del problema o punt de vista significatiu per resoldre el repte plantejat.

Idear

En aquesta etapa del procés ja tenim tot el que necessitem per generar idees i és quan ens centrem en la seva generació, com més millor.

Aquesta és una etapa de transició entre la identificació de problemes i la creació de solucions per als nostres usuaris. És la oportunitat que tenim com a dissenyadors de combinar la informació recollida sobre els usuaris i sobre el problema (espai del problema) amb la imaginació (generació de solucions). Es tracta de generar el màxim possible d’idees i no limitar-nos a buscar «la millor» idea; més tard en el procés de disseny determinarem quina és la millor idea i la desenvoluparem.

Per generar idees, també fem servir tècniques i mètodes de la caixa d’eines del dissenyador, per exemple pluja d’idees o affinity mapping. La ideació proporciona el material necessari per construir prototips i generar solucions innovadores per a les persones.

Prototipar

En la etapa de prototipatge l’objectiu principal és la construcció d’artefactes (prototips) que ens ajudin a arribar a la solució final. És aquesta, doncs, una etapa més orientada a l’experimentació que a la validació d’idees. L’objectiu és identificar la millor idea possible per a cada problema o repte treballat a les etapes anteriors.

Un prototip pot ser qualsevol cosa amb què un usuari pot interaccionar i que serveix per posar a prova una idea. Un dibuix d’una interfície, una nota adhesiva amb uns botons dibuixats, un paper doblegat o també prototips més elaborats com ara una simulació d’un servei web o una cadira feta amb una impressora 3D.

Com es pot veure al toolkit, els prototips poden ser de diferents tipus i abast. En funció del projecte i del punt en el qual ens trobem, el prototip que construïm pot ser senzill o bé complex. En etapes inicials del projecte en tindrem prou amb prototips de baixa fidelitat, que són ràpids i fàcils de fer. En canvi, en etapes més avançades o si estem avaluant idees més definides, necessitarem prototips més elaborats, que s’acostin més a una solució final.

En acabar aquesta etapa hauríem de tenir una idea més clara de les restriccions del projecte, els problemes per resoldre i una millor perspectiva de com els usuaris reals poden reaccionar i actuar quan interaccionin amb el nostre producte.

Testejar/Avaluar

En aquesta etapa involucrem els usuaris i amb la seva ajuda busquem un retorn dels prototips que hem construït. L’avaluació és una oportunitat per conèixer millor les persones que utilitzaran el nostre producte i identificar els punts que s’han de millorar. Al mateix temps, aquesta interacció amb els usuaris és una nova oportunitat per guanyar empatia tot i que ara ho podem fer amb el problema més definit i amb prototips ja construïts.

Avaluar és de gran utilitat per refinar idees, solucions i prototips relacionats, ens permet aprendre més coses sobre els usuaris i, si és necessari, ens permet replantejar-nos el punt de vista o plantejament de solució del nostre projecte.

Aquesta es la darrera etapa del model de procés de design thinking. No obstant això, atès que seva filosofia és iterativa, un cop realitzada aquesta etapa caldria revisar aspectes ja treballats i aprofitar per redefinir els punts de vista o els problemes per resoldre.

Molts cops, aquestes etapes es representen visualment mitjançant hexàgons que formen una seqüència. Aquesta representació no aporta tota la riquesa del procés de design thinking, ja que no mostra els mindsets i tampoc no visualitza que es tracta d’un procés iteratiu, aspecte important en el qual es basa el procés.

Aquest diagrama, proposat per Interaction Design Foundation, resol aquestes mancances i mostra més clarament el procés de design thinking i la interacció entre etapes.

Font: https://www.interaction-design.org

Fins aquí hem vist la visió més clàssica del design thinking, els seus punts de vista i les seves etapes principals.

Hi ha autors com ara Don Norman que proposen una sisena etapa, la implementació, i que representen visualment el procés com un cercle tancat, on un cop s’ha implementat el producte el cicle es tanca tornant a començar el procés.

Norman defensa que la implementació és la etapa més important del design thinking, ja que és quan passem del thinking al doing. És a dir, tot i que el design thinking té un biaix cap a l’acció —això és, cap al doing— cal que les organitzacions executin la visió treballada durant un procés de design thinking, que portin a la pràctica aquell projecte.

Entre els avantatges que proporciona el design thinking destaquem que és un procés que:

  • es focalitza en les persones i en l’usuari final del producte que dissenyem,
  • incorpora explícitament l’empatia en el procés de disseny,
  • permet explorar diferents idees (en lloc de desenvolupar-ne només una),
  • afavoreix la incorporació de diferents experteses i punts de vista en el procés de disseny,
  • ajuda a veure els problemes de disseny des de diferents perspectives.

D’altra banda, presenta alguns inconvenients. Sovint es pensa que treballar amb una perspectiva o filosofia de design thinking consisteix a seguir unes etapes i portar a terme un conjunt d’activitats, com si es tractés d’una recepta de cuina. S’obliden aspectes importants com ara els mindsets, la flexibilitat i l’adaptació, el fet de tenir en compte qualsevol idea o no tenir por d’equivocar-se. Sense aquests elements, el design thinking acaba sent no tant un procés de disseny sinó simplement una seqüència d’activitats.

El design thinking requereix una adequada dosi de design doing, és a dir, per tal de solucionar problemes de les persones i generar solucions creatives cal experiència en projectes de disseny. Aquesta experiència s’adquireix només mitjançant la pràctica al llarg del temps.

Algunes errades freqüents en projectes de design thinking són:

  • Aplicar-lo com una recepta, sense adaptar-lo a cada projecte.
  • Pensar que l’important és només idear, generar idees noves.
  • Pensar que els projectes de design thinking es poden portar a terme sense dissenyadors i, al mateix temps, creure que només els dissenyadors són creatius i ho són perquè tenen un «súper poder ocult».
  • Utilitzar dades només per validar solucions i no per idear.
  • Comparar i avaluar les noves idees amb les quals ja són conegudes i estan validades.
  • Basar-se només en mètriques de negoci.
  • Preguntar directament als usuaris què volen en lloc de descobrir-ho.
  • Utilitzar el procés per optimitzar productes i serveis i no per innovar.
  • Aplicar-lo en un context on la cultura organitzativa és completament oposada als mindsets.

Disseny àgil: scrum, lean i sprint

Els processos de disseny àgils (agile, en anglès) es poden considerar una forma específica dels processos iteratius i busquen generar solucions en menys temps com sigui possible. Agile és principalment una filosofia, no una metodologia. Hi ha diferents models i propostes metodològiques per treballar i dissenyar de manera àgil, com per exemple: scrum, lean o sprint.

Es tracta d’una perspectiva de disseny que també prové del desenvolupament de programari i de la tecnologia. El desenvolupament àgil treballa amb equips reduïts i busca reduir l’esforç i inversió en documentació i especificació de requisits. Es basa en cicles ràpids de programar i avaluar el codi i així desenvolupar productes de manera incremental. El desenvolupament àgil neix com a contraposició al procés en cascada i expressa el seu punt de vista en el seu manifest mateix (http://agilemanifesto.org), que es basa en dotze principis que giren entorn de quatre eixos: col·laboració, equips interdisciplinaris, lliuraments freqüents i planificació adaptable (obertura al canvi).

La perspectiva de treball àgil es basa no tant a formalitzar requisits a l’inici del projecte sinó a establir unes bases i a partir d’aquest punt de partida realitzar iteracions curtes i ràpides, de manera que permetin replantejar aspectes del projecte a mesura que es van identificant. Així doncs, els processos àgils són principalment processos iteratius curts on a cada iteració es revisen les assumpcions de treball i si cal es redefineixen els objectius.

En tractar-se d’una manera de treballar original del desenvolupament de programari, la seva incorporació al món del disseny ha vingut de forma natural però no ha estat exempta de dificultats. El disseny d’interacció i d’interfícies i el desenvolupament de programari, malgrat constitueixen els dos elements clau dels productes digitals interactius, no sempre han compartit processos i metodologies de treball.

Perquè una perspectiva de treball àgil tingui èxit, s’ha d’aplicar adequadament al projecte. Hi ha projectes que pel problema que volen resoldre o pel tipus de producte que han de generar no són adequats per ser dissenyats i desenvolupats de manera àgil.

Una aproximació àgil en la seva essència se centra a reconèixer que la planificació d’un projecte normalment no és útil (no és realista, les prioritats canvien a mig projecte, algunes coses van malament, etc.), és a dir, a reconèixer que en un projecte real les coses no sempre van com s’havien pensat i cal tenir recursos per adaptar-se al canvi sense traumes i de manera efectiva.

Scrum

L’scrum és una metodologia per a la gestió de projectes de manera àgil. Proporciona un marc de treball i unes pautes per a projectes, normalment de desenvolupament de programari. En els projectes basats en scrum no es defineix ni es detalla completament el projecte al seu inici. S’estableixen uns acords inicials i es deixen moltes de les decisions en mans de l’equip de treball, ja que es considera que són ells qui saben millor com resoldre el problema que estan treballant.

Els projectes es desenvolupen amb equips de treball petits i multidisciplinaris que estableixen blocs de treball anomenats sprints, on sí que hi ha una planificació i s’arriba a un compromís per assolir uns objectius. En cada equip hi ha la figura d’un product owner que, sense ser el coordinador, vetlla perquè el projecte tiri endavant i el producte tingui valor. Cada equip incorpora diferents perfils i s’organitza de manera autònoma, fent reunions breus i freqüents. En empreses grans els diferents departaments poden acabar funcionant com organitzacions independents, amb poca comunicació entre elles i amb totes les dificultats que això implica en el disseny i desenvolupament de productes. Aquestes empreses troben en la filosofia agile una manera de trencar aquestes barreres mitjançant equips transversals funcionals.

Lean

Lean és un marc de treball àgil utilitzat en empreses de manufactura que s’adapta al món de les startups o empreses de nova creació, on habitualment hi ha un important component tecnològic i també de disseny. Aquesta adaptació es produeix a partir del llibre d’Eric Ries, The Lean Startup. El terme lean fa referència que no li sobra res, que està en forma, i com a analogia funciona molt bé en el context de les empreses emergents: empreses que volen generar valor, en un context amb un component important d’incertesa, i que volen adaptar-se al mercat. El punt de partida de lean startup és sortir de la oficina, validar els supòsits i plantejaments, parlar amb els usuaris, testejar les hipòtesis. Tenint en compte aquest context, es planteja la idea del MVP (minimum viable product) o producte mínim viable. En lloc d’esperar el final del procés de disseny i desenvolupament per tenir un producte, s’intenta tenir productes tan aviat com sigui possible (encara que sigui en forma de prototip) i que els usuaris els puguin provar (i també els inversors). Aquest prototip o mínim producte viable, en les seves diferents iteracions, té un fort component tant de desenvolupament com de disseny.

Una de les eines que fa servir la perspectiva lean és el canvas, un espai on es col·loquen targetes amb informació sobre el projecte, que s’aniran movent de lloc al llarg del temps. Fer anar un canvas proporciona interessants beneficis: tot l’equip comparteix la mateixa informació, facilita treballar de manera visual i la informació es va adequant en funció de la fase i progressió del projecte. El canvas mateix serveix de documentació del projecte. De fet, les metodologies àgils busquen reduir al màxim la documentació i tot allò que es pot entregar del projecte, i només generar allò que sigui absolutament necessari per progressar cap al producte final.

En la perspectiva lean el disseny es un component molt important i això fa que aparegui la necessitat d’integrar-hi el disseny centrat en l’usuari i el design thinking. En el llibre UX for Lean Startups de Laura Klein queda recollida aquesta integració i també tots els elements comuns d’ambdós. Així, per exemple, en el disseny centrat en l’usuari hi ha una etapa per a la investigació i una altra per al prototipatge on es proven i validen idees. De manera similar, la perspectiva lean incorpora la investigació en cada iteració i també treballa amb prototips, tot i que busca que ja siguin funcionals, és a dir, que els usuaris els puguin fer anar amb certa normalitat tot i que no estiguin encara finalitzats o no incorporin totes les funcionalitats.

El disseny amb una perspectiva lean es basa més en la idea de validar hipòtesis i no tant a generar dissenys a partir d’una llista de funcionalitats. Les hipòtesis es fan anar per provar coses i encaixa perfectament amb la filosofia d’anar tenint prototips funcionals del producte final, ja que en cada prototip resultant de cada iteració anem testejant hipòtesis i validant punts de vista. La validació d’hipòtesis ens serveix per ser més objectius a l’hora de dissenyar i no basar-nos en opinions. Les decisions es basen en les dades —quantitatives i qualitatives— que a l’inici del projecte recollim mitjançant proves de concepte, i en fases més avançades a partir de versions de productes o prototips funcionals.

En el fons, lean UX posa una mica d’ordre en la relació entre el disseny i la filosofia àgil, ja que a partir de les pràctiques del disseny centrat en l’usuari la filosofia àgil incorpora: centrar-se en l’usuari i les persones, iterar, treballar en grup, compartir informació, fer petites proves abans de les més grans i desenvolupar el producte final de manera incremental. En aquest context, l’aportació més interessant de lean és que dissenyadors i desenvolupadors treballin plegats, que comparteixin informació de manera àgil i que les seves feines es retroalimentin, afavorint la integració del disseny i la tecnologia.

El procés de disseny lean també depèn de cada projecte. Sovint es parla de quatre etapes iteratives: idea, build, launch, learn; tot i que també és vàlid reduir-les a tres: think, make, check:

Design sprint

Design sprint s’erigeix per ell mateix en una proposta metodològica diferent de les anteriors. Hi ha diferents propostes o models per als design sprints i la que potser s’ha popularitzat més és la promoguda per Google per mitjà de Google Ventures (http://www.gv.com/sprint/).

El seu punt de partida és que es pot dissenyar i avaluar un producte digital interactiu en cinc dies.

La proposta metodològica concreta està recollida en el llibre Sprint. How to solve big problems and test new ideas in just five days de Jake Knapp (http://www.thesprintbook.com).

És un llibre i una metodologia que, actualment, té certa popularitat en la comunitat de disseny, especialment la relacionada amb el disseny d’interacció i el desenvolupament de productes digitals interactius.

El procés de design sprint funciona bé en projectes específics, normalment productes digitals interactius nous o que incorporen aspectes d’innovació. Tal com es defineix en Google Ventures, «el sprint és un procés de cinc dies per respondre preguntes crítiques de negoci a través del disseny, el prototipatge i testejar idees amb els clients». Té una orientació cap al negoci important, com es pot veure a la pròpia definició on fins i tot no es parla d’usuaris o persones sinó de clients. Per tant, és important tenir en compte que no és una perspectiva o procés vàlid per al disseny de qualsevol producte o per una varietat de projectes.

El procés del design sprint, tal com el proposen Jake Knapp i Google es basa en cinc etapes, cadascuna de les quals s’ha de realitzar en un dia:

Font: https://designsprintkit.withgoogle.com/methods/

Si mirem de situar el design sprint en relació amb un cicle més clàssic, se situaria principalment entre les fases d’ideació i aprenentatge (millora), tal com es mostra en el diagrama següent:

El procés de design sprint en relació amb els processos àgils. Imatge feta per Kadoictin- Own work, CC BY-SA 4.0. Font: https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=4740121

Si comparem les diferents aproximacions veiem que tenen molts trets en comú però també diferències significatives que és important que tinguem en compte a l’hora de decidir-nos per una d’elles en un projecte.

scrum lean sprint
Focus construir el producte llançar el producte al mercat validar idees
Velocitat 2 setmanes (hi ha disseny i  desenvolupament) cicles en funció del projecte 5 dies (hi ha disseny, no hi ha desenvolupament)
Recursos recursos per dissenyar i desenvolupar tota la organització implicada, s’ha de llançar un producte recursos per dissenyar

I si mirem de comparar-los de manera esquemàtica, ho podem sintetitzar així:

Font: http://uxmastery.com/enough-agile-sprints-time-design-sprints/

Si mirem d’agafar allò més interessant de cadascun, agile ens ajuda a respondre la pregunta «com ho fem?»; lean ens ajuda a respondre «estem fent el correcte?» i sprint ens convida a fer el projecte i provar-lo en cinc dies.

En el context de la creació de productes digitals interactius, on hi ha un important component tecnològic i de desenvolupament, les metodologies àgils han afavorit el fet d’incorporar el disseny i al dissenyador a totes les fases del procés de creació d’un producte, des de la seva conceptualització i definició fins al seu desenvolupament i llançament. Això ha comportat un canvi de perspectiva i funcionament molt important, ja que ara el disseny és important en totes les fases i el dissenyador incideix i hi té molt a dir.

Alguns dels avantatges i inconvenients del disseny i desenvolupament àgil són:

Avantatges:

  • Es prioritzen les persones i les interaccions abans que processos i eines.
  • Tots els agents implicats (dissenyadors, clients, productors, usuaris) en els projectes interactuen de manera constant.
  • El projecte es pot adaptar fàcilment a circumstàncies o contextos canviants.
  • No hi ha tants «entregables» entre les diferents fases de disseny, la informació que es genera es comparteix ràpidament i s’integra de manera ràpida en les fases següents.
  • En el cas de productes digitals interactius:
    • El client pot veure de manera ràpida i incremental la progressió del producte digital.
    • Es pot prioritzar el programari que es fa anar més sovint.
    • Des del primer moment hi ha un codi que funciona.

Inconvenients:

  • Depenent del procés i el projecte, s’acaba dedicant poc temps al disseny o es minimitzen etapes relacionades amb la investigació i el modelat, ja que sovint s’utilitza informació genèrica i més de negoci.
  • Els projectes sovint incorporen i fan servir molts mètodes de disseny però de manera superficial.
  • Costa focalitzar-se al mateix temps tant en els detalls com en el conjunt i es pot acabar perdent la visió de conjunt del producte.
  • A vegades, per voler anar ràpid, es desenvolupen parts que encara no estan dissenyades i s’acaba amb un producte poc centrat en les persones.
  • Hi ha projectes on no hi ha millores de disseny després del desenvolupament o el llançament.
  • Treballar amb una filosofia àgil desafia i no quadra amb l’organització interna de moltes empreses i organitzacions.
  • No treballar realment en equip tot i que el projecte s’estructuri per equips interdisciplinaris.

Codisseny

El codisseny, també anomenat disseny participatiu, consisteix a incorporar en el procés de disseny les persones (clients, usuaris, ciutadans) que utilitzaran el producte o servei, i també totes les persones implicades. El codisseny inclou tant un plantejament filosòfic com polític sobre el disseny i, al mateix temps, implica la incorporació d’un conjunt de mètodes i activitats en el procés de disseny. Si totes les persones implicades en un producte participen en el procés de disseny, aquest respondrà a les seves necessitats i serà més útil i usable.

Parteix de la premissa que el disseny és una activitat inherentment humana (no només dels dissenyadors) i, per tant, és una activitat social i situada. El disseny viu en el món i les persones que utilitzen els dissenys (objectes, serveis, productes digitals, etc.) en són els experts en cada domini o àmbit. Si el dissenyador assumeix el paper de facilitador, les persones poden esdevenir dissenyadors i resoldre cada problema del seu àmbit. Constitueix una democratització del procés de disseny, ja que apodera les persones i afavoreix que prenguin control dels productes i serveis que utilitzen, i d’aquesta manera impacten en la seva vida, el medi ambient, l’economia i la cultura material.

En l’actualitat els termes cocreació i codisseny estan prenent cada cop més importància i reconeixement social. No obstant això, en la pràctica del disseny fa força temps que es desenvolupa, més conegut amb el nom de disseny participatiu. Cocreació i codisseny, tot i que són termes que s’utilitzen indistintament i que en aquest quadern també utilitzem de manera equivalent, tenen accepcions diferents, cosa que és interessant que considerem.

D’una banda, la cocreació fa referència a qualsevol activitat de creativitat col·lectiva on intervé més d’una persona. Molts cops, s’utilitza el terme cocreació per fer un posicionament polític o filosòfic davant d’una manera d’actuar i treballar, on es reconeix el valor d’allò col·lectiu i es busca garantir el dret de les persones a influir en el disseny de productes i serveis que els afecten directament.

D’altra banda, quan es parla de codisseny es fa referència a la creativitat i treball col·lectius aplicats al disseny i al seu procés. Així, tal com Sanders (maketools.com) afirma, considerem el codisseny en sentit ampli com l’activitat creativa conjunta de dissenyadors i persones sense formació en disseny que treballen plegats en un projecte de disseny.

El codisseny constitueix un canvi radical en els papers tradicionals del procés de disseny. S’estableix una relació diferent entre el client i el dissenyador i també entre el consumidor o usuari final i el dissenyador. Permet a una àmplia gama de persones contribuir de manera creativa en el procés de disseny, tant en la formulació del problema com en la seva solució. D’aquesta manera, el codisseny apodera les persones i afavoreix que transformin les seves vides a partir de la influència en el seu context, dels serveis que utilitzen i dels objectes que els envolten.

El fet d’involucrar usuaris, tal com hem vist al llarg d’aquest quadern, és el principi fonamental perquè el resultat de qualsevol projecte de disseny s’adeqüi a les persones a les quals es dirigeix.

El codisseny té una estreta relació amb el disseny centrat en l’usuari. Molts cops es presenta el codisseny com una ampliació del disseny centrat en l’usuari i altres cops es presenta com una alternativa que el millora. Aquesta diferència molts cops està en la manera com portem a terme el disseny centrat en l’usuari. Si es porta a terme des d’una perspectiva d’expert, dissenyadors amb experiència en recerca d’usuaris observen o entrevisten «usuaris passius» i la contribució d’aquests usuaris és la de realitzar tasques predeterminades o donar opinions sobre solucions que han estat generades pels dissenyadors. Aquesta visió del disseny centrat en l’usuari considera l’usuari un subjecte, qui aporta informació necessària pel projecte de disseny però pròpiament no el podem considerar un participant del procés. D’altra banda, també podem portar a terme el disseny centrat en l’usuari anant més enllà del fet de consultar amb persones, buscant establir una col·laboració a partir d’una relació d’iguals entre els participants i el dissenyador. Així, els usuaris, com a experts que són de la seva pròpia experiència, esdevenen no solament la part central del procés de disseny, sinó també dissenyadors. Tenint en compte aquestes dues perspectives, en aquest quadern proposem una visió àmplia del disseny centrat en l’usuari i la cocreació, que no es contraposen sinó que es complementen. Podem veure la cocreació com un aspecte del disseny centrat en l’usuari ja que comparteixen filosofia, però també cal dir que l’enriqueix, perquè li aporta un nou punt de vista en el qual el paper de l’usuari o de les persones que s’involucren en el procés de disseny va un pas més enllà, fent que les persones esdevinguin dissenyadores.

El paper del facilitador és un element clau de l’èxit dels projectes de codisseny. Els facilitadors afavoreixen que les persones participants es motivin, que col·laborin entre elles, que siguin creatives i comparteixin idees.

Hi ha un conjunt de tècniques i mètodes de disseny que des de la seva concepció són participatives i que, per tant, són especialment indicades en projectes de codisseny. A més, molts dels mètodes que a priori són portats a terme per l’equip de disseny o per experts poden adaptar i incloure-hi participants. Així, per exemple, es pot incorporar la cocreació a mètodes com ara la definició de persones, escenaris, user journey, storyboards o avaluació heurística. De fet, aquesta perspectiva es pot aplicar a gairebé a tots els mètodes i tècniques de disseny.

El codisseny es fonamenta principalment a involucrar les persones en el procés de disseny mitjançant un seguit de mètodes i tècniques. És també una perspectiva de treball o una filosofia més que no pas una metodologia concreta amb unes fases o etapes específiques.

Així doncs, les etapes d’un procés de codisseny dependran de cada projecte concret i s’assemblaran molt a les d’un procés de disseny centrat en l’usuari: investigació, definició, generació i avaluació.

Alguns dels avantatges i inconvenients de la cocreació i el codisseny són:

Avantatges:

  • Democratització del procés de disseny i apoderament de les persones.
  • Productes i serveis que s’adapten més a les persones que els faran servir.
  • Equips de treball multidisciplinaris que afavoreixen interaccions més riques i una cooperació més gran entre disciplines i també entre diferents departaments de la organització.
  • Generació d’idees noves i potser millors amb un cert grau d’originalitat i de valor per a l’usuari final.
  • Millor presa de decisions en el procés de disseny.
  • Una millor connexió entre el creador de productes o serveis i els seus clients o usuaris.

Inconvenients:

  • No es pot aplicar a qualsevol projecte. Hi ha productes en què per la seva novetat, complexitat d’ús o de desenvolupament i producció és millor no adoptar una perspectiva de cocreació.
  • De vegades es diu que els processos de codisseny i els mètodes participatius són una barrera per la innovació, ja que no sempre els participants són capaços de ser disruptius o pensar més enllà del que estan acostumats a fer. Cal recordar aquí la famosa cita de John Ford, que va transformar la indústria de l’automòbil amb el primer cotxe de fabricació massiva: «Si hagués demanat a la gent què volia, m’haguessin dit que un cavall més ràpid».
  • Els processos de codisseny són, normalment, més costosos a nivell de temps i pressupost.
  • No sempre es fàcil balancejar adequadament la expertesa del facilitador i les aportacions dels participants.

Fins aquí hem presentat diferents models de processos de disseny i d’aproximacions al disseny. Tot i que n’hi ha molts més, hem inclòs els models que considerem més representatius del moment actual del disseny centrat en les persones.

Veureu que hi ha aspectes comuns a tots els models. Fora del cas del model en cascada, tots ells incorporen un procés iteratiu i una filosofia que involucra les persones en les diferents fases del procés. A nivell d’esquema de treball són models diferents, tot i que també incorporen aspectes en comú com ara processos d’anàlisi i síntesi, de divergència i convergència i sempre trobem etapes focalitzades en obtenir informació, sintetitzar-la, generar solucions i avaluar-les.