5. Procesos y métodos de diseño

The proper study of mankind is the science of design, not only as the professional component of a technical education but as a core discipline for every liberally educated man.

Herbert Simon (1969)

Diseñar es una actividad inherentemente humana, ya que a lo largo de la historia las personas hemos utilizado y manipulado materiales y hemos ideado y construido objetos que nos han hecho mejores. Si pensamos en nosotros mismos, en nuestra actividad diaria, cualquier cosa que hacemos está vinculada a la utilización de objetos o artefactos. Utilizamos un despertador para levantarnos por la mañana, una infraestructura compleja de distribución de agua potable y un sistema doméstico de tuberías y grifos para ducharnos. A la hora del desayuno no solo nos alimentamos sino que, para hacerlo, utilizamos platos, cubiertos, tazas, máquinas de café… así, si revisamos la rutina diaria, todo lo que hacemos cada día, veremos que constantemente utilizamos artefactos que alguien ha diseñado. Y no solo los utilizamos, sino que también tenemos una opinión sobre ellos: si nos resultan útiles, eficientes, si los encontramos bonitos, si nos gustan, si quisiéramos que fueran de otro modo o que funcionaran diferente. Como personas que somos, no paramos de idear, utilizar y evaluar artefactos. Así pues, podemos considerar que todos somos diseñadores; cualquier persona que se plantee cómo son los objetos que lo rodean y que tenga el deseo de mejorarlo tiene dentro la actitud asociada a diseñar.

5.1. Diseño, diseñar y resolver problemas

La idea o concepto de diseño está influenciada por consideraciones tanto sociales como históricas. El diseño a menudo se considera una habilidad que tiene relación con la creatividad, la expresión y el arte y, al mismo tiempo, a menudo no se considera el diseño como una disciplina relacionada con la resolución de problemas o con la ingeniería.

El objetivo de esta sección del cuaderno es estudiar el proceso de diseño. Para ello, será necesario un cierto consenso sobre qué es el diseño y en qué consiste la actividad de diseñar, siendo esta última cuestión nuestro objetivo principal.

«Rather than pursue the question “What is design?” (which probably none of us will agree on anyhow), let us ask a different (and perhaps better) question: “What is the archetypal activity of design?”».

Bill Buxton (2007). Sketching User Experiences.

Dependiendo de la época y el momento histórico en que planteemos esta pregunta, obtendremos respuestas muy diferentes. Así pues, Buxton recoge toda una serie de respuestas por parte de diseñadores y autores que coinciden en que una de las actividades más importantes del diseño es dibujar, ya sea haciendo un esbozo de ideas, proyectando artefactos o representando soluciones. Es cierto, el dibujo ha sido y sigue siendo una de las actividades más importantes del diseño. ¿Qué otras actividades pensamos que están asociadas al hecho de diseñar?

Tener claras las actividades propias del diseño es importante. Para entender bien el hecho de diseñar y su proceso también necesitamos considerar otros aspectos igualmente importantes. Así, además de preguntarnos sobre las actividades propias del diseño, también es necesario que nos planteemos dos preguntas tanto o más importantes: ¿de qué y de quién ocupa el diseño?

Miguel Milá, uno de los padres del diseño industrial en España nos ofrece algunas respuestas:

«Diseñar es ordenar y el diseño consiste en cumplir una función manteniendo la emoción.»

«Trabajando trato de mejorar la vida del usuario. Intento simplificarla. Pero también busco acompañarla, embellecerla.»

Miguel Milá (2019). Lo esencial. El diseño y otras cosas de la vida. Barcelona: Lumen.

Por otro lado, Richard Buchanan, diseñador y académico del diseño, nos propone la siguiente respuesta:

«the effort of people to make the products that serve us in our everyday lives.»

«No single definition of design or professional branches adequately covers the diversity of ideas and methods gathered together under the label».

Richard Buchanan (1992). «Wicked Problems in Design Thinking».

A lo largo de su historia, el diseño ha sido vinculado a la creación de artefactos (objetos, productos, bienes de consumo) y, en la segunda mitad del siglo XX, se ha vinculado especialmente  a la producción industrial de estos bienes de consumo. En los últimos años, sin embargo, el ámbito del diseño ha sufrido una gran transformación. El artefacto o el producto ha dejado de ser el centro y ha cedido el protagonismo a las ideas; el diseño busca, ahora, generar experiencias, aportar sentido y situar a las personas en primer plano. Hemos pasado de un paradigma de diseño centrado en el producto a un diseño centrado en las personas y este cambio de punto de vista transforma de manera radical las actividades y maneras de hacer del diseño. Teniendo en cuenta esto, podemos afirmar que el diseño se ocupa de las personas y que una de sus actividades específicas es la de tenerlas en cuenta, es decir, centrarse en las personas.

Para que los diseñadores se centren en las personas es necesario que desarrollen un conjunto de competencias, normalmente por medio de una adecuada combinación de teoría y práctica. El diseñador debe conocer modelos y procesos de trabajo, así como métodos, técnicas y principios de diseño, y debe desarrollar la destreza asociada a ponerlos en práctica en proyectos reales. Del mismo modo que el diseño ha pasado de ser un proceso intuitivo a uno más complicado, el diseñador debe desarrollar habilidades y competencias que lo ayuden a moverse por este contexto complejo.

Como también afirma Buchanan (1992), el diseño no es una fórmula simple:

«Designers see things in a different ways than people in other fields, and their way of seeing allows them to think of new possibilities for making».

La combinación de estas competencias y habilidades del diseñador da lugar a eso que se llama proyectar, es decir, el diseñador, a partir de un reto, es capaz de organizar y sacar adelante un proyecto llegando a una solución adecuada para las personas.

El diseño como exploración

El diseño comienza con un reto o un problema que se debe resolver. Este reto lo puede determinar el propio diseñador o puede venir dado por encargo. Desde el momento en que aparece el reto, se llevan a cabo diferentes actividades: recoger información, generar ideas, compartir estas ideas (es aquí donde dibujar tiene especial importancia) y hacer una evaluación de ideas. La generación de ideas y su evaluación es una actividad muy interconectada. El diseñador necesita visualizar ideas que den respuesta al reto planteado y a la información disponible. A veces el reto o problema inicial está planteado de manera muy superficial y, en este caso, es el propio diseñador quien debe concretar el problema y definirlo claramente. Esta es, muchas veces, la primera tarea del proceso de diseño. Podemos imaginar el problema como un territorio a transitar. No tenemos ningún mapa ni indicaciones ni brújula, y además podemos tener restricciones, aspectos que debemos evitar a lo largo del camino. En esta analogía del diseño como exploración, el proceso de diseño nos ayudará a dibujar el mapa y encontrar el mejor camino. Podemos considerar al diseñador como un explorador que debe conocer el problema y transitar por sus diferentes espacios y territorios hasta llegar a la solución.

El diseño como solución de problemas

Si buscamos en el diccionario la definición de problema nos encontramos lo siguiente:

«m. [LC] [MT] Qüestió, dificultat, a resoldre, a aclarir. Un problema d’aritmètica, de geometria. Resoldre un problema. La solució d’un problema.»

DIEC

«Del lat. problēma, y este del gr. πρόβλημα próblēma.

1. m. Cuestión que se trata de aclarar.

2. m. Proposición o dificultad de solución dudosa.

3. m. Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecución de algún fin.

4. m. Disgusto, preocupaciones. U. m. en pl. Mi hijo solo da problemas.

5. m. Planteamiento de una situación cuya respuesta desconocida debe obtenerse a través de métodos científicos.»

DRAE

Así, en estas definiciones podemos identificar elementos comunes asociados a la idea de problema: que es una situación que se debe aclarar o resolver, y que normalmente esta situación implica aspectos no agradables o que se deben mejorar. El diseño, sus procesos y esquemas de trabajo se asocian al hecho de entender y resolver problemas hasta el punto de que a menudo se define diseño como «solucionar problemas».

El problema de diseño constituye el punto de partida de un proyecto donde se ha de mejorar una situación y, por tanto, requiere una atención especial. A partir de esta situación inicial se llevan a cabo un conjunto de actividades que siguen a lo que se denomina proceso de diseño. La acción de planificar y organizar estas actividades se llama proyectar.

Entender el problema

Antes de empezar a trabajar, el diseñador necesita información sobre el problema. La base para crear cualquier solución empieza por saber por qué está pasando el problema, entender quién lo está experimentando, cuáles son sus necesidades y motivaciones, y en qué contexto sucede. Los métodos y técnicas de investigación son la mejor manera para entender a los usuarios y sus necesidades, limitaciones y deseos.

El punto de partida del proceso de diseño es a menudo un problema poco definido o poco claro. Cuando el problema ya está claro, a menudo no se necesita un diseñador sino alguien que produzca aquel objeto. Una actividad importante en el diseño es identificar los objetivos del proyecto, de especial importancia en el inicio pero también en cualquier etapa del proceso, aunque los objetivos puedan ir cambiando a medida que vamos avanzando en el proyecto. Entender el problema y aclarar los objetivos nos ayuda a controlar y gestionar el proceso de diseño.

Espacio del problema y espacio de la solución

Tan pronto como se nos plantea un problema, las personas tendemos a buscar soluciones. Es un mecanismo que como humanos tenemos incorporado y que nos ayuda a sobrevivir. En el contexto del diseño esto puede suponer un inconveniente, ya que cuando nos enfocamos principalmente en buscar una solución, de manera inconsciente empezamos a descartar posibles soluciones, es decir, tendemos a fijarnos en una sola. Descartar soluciones antes de tiempo nos puede llevar a dejar de lado una solución más interesante, innovadora o eficiente.

En cualquier proceso de diseño encontramos lo que se denomina el espacio del problema y el espacio de la solución. El resultado al que queremos llegar se sitúa en el espacio de la solución. En este espacio se encuentran todas las etapas de trabajo que son «visibles», es decir, todos los diagramas, pruebas de concepto, prototipos, wireframes, bocetos, etc. Cuando diseñamos y trabajamos en una solución concreta, esta se sitúa en el espacio de la solución. En cambio, cuando todavía no hemos empezado a trabajar en una solución concreta, cuando aún no tenemos nada tangible, nos encontramos en el espacio del problema. En este espacio es donde conviven los requisitos del proyecto, el encargo del cliente y las necesidades de las personas usuarias.

Los diseñadores experimentados tienen habilidades y competencias para moverse cómodamente por el espacio del problema. En cambio, otros perfiles profesionales como los relacionados con la gestión, la dirección o la ingeniería se sienten más cómodos en el espacio de la solución y de manera natural procuran llegar rápido a este espacio.

En los proyectos de diseño, hacer explícito el espacio del problema y no tener prisa para salir nos ofrece muchas ventajas.

Mientras nos encontramos en el espacio del problema tenemos una mentalidad abierta y nos planteamos preguntas. Es aquí cuando nos preguntamos: ¿se necesita esta funcionalidad o característica?, ¿qué beneficios proporciona a los usuarios este punto de vista?, ¿mejorará la vida de los usuarios?, ¿encaja en su contexto y con las herramientas que utilizan?

Estar en el espacio del problema no consiste solo en hacernos un conjunto de preguntas predeterminadas, sino descubrir las preguntas que tienen las personas usuarias. Plantearse las preguntas adecuadas es, normalmente, más difícil que responder a preguntas frecuentes. Sin embargo, la peor opción no es responder a las preguntas, sino no hacerse ninguna pregunta. Esto es lo que hacemos cuando queremos ir rápido al espacio de la solución.

«Diseñar es mirar con lupa para poder observar y entender.»

Miguel Milá (2019). Lo esencial. El diseño y otras cosas de la vida. Barcelona: Lumen.

En el espacio del problema lo exploramos y lo entendemos mejor. Muchas veces queremos salir rápido del espacio del problema porque resulta incómodo y necesitamos visualizar una solución. Esta necesidad de visualizar no se da solo en proyectos donde el diseño visual es importante sino en cualquier tipo de proyecto: gráfico, editorial, de producto, interacción, etc. Sin una comprensión clara del problema, ni nosotros ni nuestro equipo podremos identificar y definir la solución más efectiva, innovadora o interesante.

El espacio del problema se centra principalmente en las etapas de exploración, investigación, síntesis y definición del proceso de diseño, aunque en realidad se trata de un mindset, una filosofía recomendable a lo largo de todo el proyecto, es decir, en cualquier etapa del proceso de diseño es conveniente hacerse preguntas sobre el problema y ver si lo que estamos haciendo responde a estas preguntas.

No hay una frontera clara entre el espacio del problema y el de la solución. Una vez empezamos a diseñar soluciones, comenzamos a movernos hacia el espacio de la solución. Estas primeras soluciones intentan dar respuesta a las preguntas que han surgido en el espacio del problema. Las preguntas y la exploración pueden continuar, pero el proyecto ya desplaza su centro de gravedad y se centra en las respuestas y en refinar las soluciones.

La distinción entre el espacio del problema y el espacio de la solución es también una filosofía de trabajo válida para cualquier proyecto, aunque no se centre en el diseño. Los proyectos reales tienen a menudo una duración corta y un presupuesto muy ajustado y, en consecuencia, fechas límite apretadas entre las diferentes etapas. En estas situaciones, la urgencia del proyecto invita a ir rápido y abandonar lo antes posible el espacio del problema e ir al espacio de la solución. La recomendación es hacer un esfuerzo para mantenernos en el espacio del problema, aunque solo sea mentalmente y, de este modo, no dejar de hacernos preguntas, cuestionar decisiones, explorar puntos de vista y, en definitiva, intentar llegar a la mejor solución.

La filosofía del espacio del problema y el espacio de la solución es la base de cualquier proceso de diseño iterativo, especialmente el proceso de diseño centrado en las personas, que propone, en cada etapa, contrastar el trabajo que realizamos con las necesidades y habilidades de las personas usuarias y así refinar las soluciones hasta que estas se adecuen a ellas.

Tipo de problemas

Antes de tratar los problemas de diseño hay que considerar que hay problemas cerrados y problemas abiertos. Los problemas cerrados hacen referencia a un ámbito o situación específicos y tienen un margen muy concreto y específico para la mejora. Normalmente, su resolución es sistemática y persigue un objetivo concreto. Por ejemplo, cómo arreglar una rueda pinchada o cómo calcular la previsión de material que requiere una carpintería. De los problemas cerrados se dice también que se pueden resolver de manera algorítmica, es decir, siguiendo una receta predefinida.

Por otra parte, los problemas de carácter más abierto a menudo se definen a partir de objetivos y plantean preguntas o situaciones de ámbito más general. Pueden tener más de una solución, que no siempre es clara, y para llegar hasta ella no podemos basarnos en recetas. Son problemas que requieren una definición inicial de dónde se quiere llegar. Estos tipos de problemas son a los que nos referimos cuando hablamos de problemas de diseño, y los podemos definir como un espacio para el cambio de una situación real hacia una ideal. Hay diferentes tipos de problemas abiertos, desde los que llamamos problemas de diseño hasta los más complejos que se llaman wicked problems.

Los wicked problems, que podríamos traducir como problemas retorcidos o perversos, toman su nombre del hecho de que presentan resistencia a la solución. Son problemas abiertos, de difícil definición y resolución debido a sus requisitos contradictorios, incompletos y cambiantes.

El concepto de wicked problem fue definido en los años setenta por Rittel y Webber en relación con la dificultad de resolver algunos problemas de política social. Fue Richard Buchanan en el artículo «Wicked Problems in Design Thinking» quien propuso que una perspectiva de diseño puede ayudar a entender y aportar soluciones a este tipo de problemas. De esta forma, propone mezclar tecnología y arte con una estrategia multidisciplinaria para disponer así del mayor número posible de puntos de vista para afrontar y delimitar el problema.