5. Processos i mètodes de disseny

The proper study of mankind is the science of design, not only as the professional component of a technical education but as a core discipline for every liberally educated man.

Herbert Simon (1969)

Dissenyar és una activitat inherentment humana, ja que al llarg de la història les persones hem utilitzat i manipulat materials i hem ideat i construït objectes que ens han fet millors. Si pensem en nosaltres mateixos, en la nostra activitat diària, qualsevol cosa que fem està vinculada a la utilització d’objectes o artefactes. Fem servir un despertador per llevar-nos al matí, una infraestructura complexa de distribució d’aigua potable i un sistema domèstic de canonades i aixetes per dutxar-nos. A l’hora d’esmorzar no només ens alimentem sinó que, per fer-ho, fem servir plats, coberts, tasses, màquines de cafè… així, si revisem la rutina diària, allò que fem cada dia, veurem que constantment utilitzem artefactes que algú ha dissenyat. I no només en fem ús, sinó que també en tenim una opinió: si ens resulten útils, eficients, si els trobem bonics, si ens agraden, si voldríem que fossin d’una altra manera o que funcionessin diferent. Com a persones que som, no parem d’idear, utilitzar i avaluar artefactes. Així doncs, podem considerar que tots som dissenyadors; qualsevol persona que es plantegi com són els objectes que l’envolten i que tingui el desig de millorar-lo té a dins l’actitud associada a dissenyar.

5.1. Disseny, dissenyar i resoldre problemes

La idea o concepte de disseny està influenciada per consideracions tant socials com  històriques. El disseny sovint es considera una habilitat que té relació amb la creativitat, l’expressió i l’art i, al mateix temps, sovint no es considera el disseny com una disciplina relacionada amb la resolució de problemes o amb l’enginyeria.

L’objectiu d’aquesta secció del quadern és estudiar el procés de disseny. Per fer-ho, caldrà un cert consens sobre què és el disseny i en què consisteix l’activitat de dissenyar, sent aquesta última qüestió el nostre objectiu principal.

«Rather than pursue the question “What is design?” (which probably none of us will agree on anyhow), let us ask a different (and perhaps better) question: “What is the archetypal activity of design?”».

Bill Buxton (2007). Sketching User Experiences.

Depenent de la època i el moment històric en què plantegem aquesta pregunta obtindrem respostes molt diferents. Així doncs, Buxton recull tota una sèrie de respostes per part de dissenyadors i autors que coincideixen que una de les activitats més importants del disseny és dibuixar, ja sigui fent un esbós d’idees, projectant artefactes  o representant solucions. És cert, el dibuix ha estat i continua sent una de les activitats més importants del disseny. Quines altres activitats pensem que estan associades al fet de dissenyar?

Tenir clares les activitats pròpies del disseny és important. Per entendre bé el fet de dissenyar i el seu procés també necessitem considerar altres aspectes igualment importants. Així, a més de preguntar-nos sobre les activitats pròpies del disseny, també cal que ens plantegem dues preguntes tan importants o més: de què i de qui s’ocupa el disseny?

Richard Buchanan ens proposa aquesta resposta:

«the effort of people to make the products that serve us in our everyday lives.»

«No single definition of design or professional branches adequately covers the diversity of ideas and methods gathered together under the label».

Richard Buchanan (1992). «Wicked Problems in Design Thinking».

Al llarg de la seva història, el disseny ha estat vinculat a la creació d’artefactes (objectes, productes, béns de consum) i, en la segona meitat del segle XX, s’ha vinculat especialment a la producció industrial d’aquests béns de consum. En els darrers anys, però, l’àmbit del disseny ha sofert una gran transformació. L’artefacte o el producte ha deixat de ser el centre i ha cedit el protagonisme a les idees; el disseny busca, ara, generar experiències, aportar sentit i situar les persones en primer pla. Hem passat d’un paradigma de disseny centrat en el producte a un disseny centrat en les persones i aquest canvi de punt de vista transforma de manera radical les activitats i maneres de fer del disseny. Tenint en compte això, podem afirmar que el disseny s’ocupa de les persones i que una de les seves activitats específiques és la de tenir-les en compte, es a dir, centrar-se en les persones.

Perquè els dissenyadors se centrin en les persones cal que desenvolupin un conjunt de competències, normalment per mitjà d’una adequada combinació de teoria i pràctica. El dissenyador ha de saber principis, tècniques, mètodes i models i ha de desenvolupar la destresa associada a posar-los en pràctica en projectes reals. De la mateixa manera que el disseny ha passat de ser un procés intuïtiu a un de més complicat, el dissenyador ha de desenvolupar habilitats i competències que l’ajudin a moure’s per aquest context complex.

Com també afirma Buchanan (1992), el disseny no és una fórmula simple:

«Designers see things in a different ways than people in other fields, and their way of seeing allows them to think of new possibilities for making».

La combinació d’aquestes competències i habilitats del dissenyador dona lloc a això que s’anomena projectar, es a dir, el dissenyador, a partir d’un repte, és capaç d’organitzar i treure endavant un projecte arribant a una solució adequada.

El disseny com a exploració

El disseny comença amb un repte o un problema que s’ha de resoldre. Aquest repte el pot determinar el propi dissenyador o pot venir donat per encàrrec. Des del moment que apareix el repte, es porten a terme diferents activitats: recollir informació, generar idees, compartir aquestes idees (es aquí on dibuixar té especial importància) i fer una avaluació d’idees. La generació d’idees i la seva avaluació és una activitat molt interconnectada. El dissenyador necessita visualitzar idees que donin resposta al repte plantejat i a la informació disponible. A vegades el repte o problema inicial està plantejat de manera molt superficial i, en aquest cas, és el propi dissenyador qui ha de concretar el problema i definir-lo clarament. Aquesta és, molts cops, la primera tasca del procés de disseny. Podem imaginar el problema com un territori per transitar. No tenim cap mapa ni indicacions ni brúixola, i a més podem tenir restriccions, aspectes que hem d’evitar al llarg del camí. En aquesta analogia del disseny com a exploració, el procés de disseny ens ajudarà a dibuixar el mapa i trobar el millor camí. Podem considerar el dissenyador com un explorador que ha de conèixer el problema i transitar pels seus diferents espais i territoris fins arribar a la solució.

El disseny com a solució de problemes

Si busquem al diccionari la definició de problema ens trobem el següent:

«m. [LC] [MT] Qüestió, dificultat, a resoldre, a aclarir. Un problema d’aritmètica, de geometria. Resoldre un problema. La solució d’un problema.»

DIEC

«Del lat. problēma, y este del gr. πρόβλημα próblēma.

1. m. Cuestión que se trata de aclarar.

2. m. Proposición o dificultad de solución dudosa.

3. m. Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecución de algún fin.

4. m. Disgusto, preocupación. U. m. en pl. Mi hijo solo da problemas.

5. m. Planteamiento de una situación cuya respuesta desconocida debe obtenerse a través de métodos científicos.»

DRAE

Així, en aquestes definicions podem identificar elements comuns associats a la idea de problema: que és una situació que s’ha d’aclarir o resoldre, i que normalment aquesta situació implica aspectes no agradables o que s’han de millorar. El disseny, els seus processos i esquemes de treball s’associen amb el fet d’entendre i resoldre problemes fins al punt que sovint es defineix disseny com «solucionar problemes».

El problema de disseny constitueix el punt de partida d’un projecte on s’ha de millorar una situació i, per tant, requereix una atenció especial. A partir d’aquesta situació inicial es porten a terme un conjunt d’activitats que segueixen el que s’anomena procés de disseny. L’acció de planificar i organitzar aquestes activitats s’anomena projectar.

Entendre el problema

Abans de començar a dissenyar qualsevol solució, el dissenyador necessita informació sobre el problema. La base per crear qualsevol solució comença per saber per què està passant el problema, entendre qui està experimentant el problema, quines són les seves necessitats i motivacions, i en quin context succeeix. Els mètodes i tècniques d’investigació són la millor manera per entendre els usuaris i les seves necessitats, limitacions i desitjos.

El punt de partida del procés de disseny és sovint un problema poc definit o poc clar. Quan el problema ja està clar, sovint no es necessita un dissenyador sinó algú que produeixi allò. Una activitat important en el disseny és identificar els objectius del projecte, d’especial importància a l’inici però també en qualsevol etapa del procés, tot i que els objectius puguin anar canviant a mesura que anem avançant en el projecte. Entendre el problema i aclarir els objectius ens ajuda a controlar i gestionar el procés de disseny.

Espai del problema i espai de la solució

Tan bon punt se’ns planteja un problema, les persones tendim a buscar solucions. És un mecanisme que com a humans tenim incorporat i que ens ajuda a sobreviure. En el context del disseny això pot comportar un inconvenient, ja que quan ens focalitzem principalment a buscar una solució, de manera inconscient comencem a descartar possibles solucions, és a dir, tendim a fixar-nos en una. Descartar solucions abans d’hora ens pot fer deixar de banda una solució més interessant, innovadora o eficient.

En qualsevol procés de disseny trobem el que s’anomena l’espai del problema i l’espai de la solució. El producte al qual volem arribar se situa en l’espai de la solució. En aquest espai hi ha totes les etapes de treball que són «visibles», és a dir, tots els diagrames, proves de concepte, prototips, wireframes, esbossos, etc. Quan dissenyem i treballem en una solució concreta, aquesta se situa en l’espai de la solució. En canvi, quan encara no hem començat a treballar en una solució concreta, quan encara no tenim res tangible, ens trobem en l’espai del problema. En aquest espai és on conviuen els requisits del projecte, les necessitats de l’usuari i l’encàrrec del client.

Els dissenyadors experimentats tenen habilitats i competències per moure’s còmodament per l’espai del problema. En canvi, altres perfils professionals com ara els relacionats amb la gestió, la direcció o l’enginyeria se senten més còmodes en l’espai de la solució i de manera natural procuren arribar-hi ràpid.

En els projectes de disseny, fer explícit l’espai del problema i no tenir pressa per sortir-ne ens ofereix molts avantatges.

Mentre ens trobem en l’espai del problema tenim una mentalitat oberta i ens plantegem preguntes. Es aquí quan ens preguntem: es necessita aquesta funcionalitat o característica?, quins beneficis proporciona als usuaris aquest punt de vista?, millorarà la vida dels usuaris?, encaixa en el seu context i amb les eines que utilitzen?

Estar en l’espai del problema no consisteix només en fer-nos un conjunt de preguntes predeterminades, sinó descobrir les preguntes que tenen els usuaris. Plantejar-se les preguntes adequades és, normalment, més difícil que respondre a preguntes freqüents. No obstant això, la pitjor opció no és respondre a les preguntes, sinó no fer-se cap pregunta. Això és el que fem quan ens movem ràpid per passar a l’espai de la solució.

En l’espai del problema l’explorem i l’entenem millor. Molts cops volem marxar ràpid de l’espai del problema perquè necessitem visualitzar una solució. Aquesta necessitat de visualitzar no té lloc només en projectes on el disseny visual és important sinó en qualsevol tipus de projecte: gràfic, editorial, de producte, interacció, etc. Sense una comprensió clara del problema, ni nosaltres ni el nostre equip podrem identificar i definir la solució més efectiva, innovadora o interessant.

L’espai del problema se centra principalment en les etapes d’exploració, investigació, síntesi i definició del procés de disseny, tot i que en realitat es tracta d’un mindset, una filosofia recomanable al llarg de tot el projecte, és a dir, en qualsevol etapa del procés de disseny és convenient fer-se preguntes sobre el problema i veure si el que estem fent respon a aquestes preguntes.

No hi ha una frontera clara entre l’espai del problema i el de la solució. Un cop comencem a dissenyar solucions, ens comencem a moure cap a l’espai de la solució. Aquestes primeres solucions intenten donar resposta a les preguntes que han sorgit a l’espai del problema. Les preguntes i la exploració poden continuar, però el projecte ja desplaça el seu punt de mira i se centra en les respostes i en refinar les solucions.

La distinció entre l’espai del problema i l’espai de la solució és també una filosofia de treball vàlida per a qualsevol projecte, encara que no se centri en el disseny. Els projectes reals tenen sovint una durada curta i un pressupost molt ajustat i, en conseqüència, dates límit força ajustades entre les diferents etapes. En situacions com aquesta la urgència del projecte convida a anar ràpid i sortir el més aviat possible de l’espai del problema i anar a l’espai de la solució. La recomanació és fer un esforç per mantenir-nos en l’espai del problema, encara que només sigui mentalment, per tal de no deixar de fer-nos preguntes, qüestionar decisions, explorar punts de vista i, en definitiva, intentar arribar a la millor solució.

La filosofia de l’espai del problema i l’espai de la solució és la base de qualsevol procés de disseny iteratiu, especialment el procés de disseny centrat en les persones, que proposa, en cada etapa, contrastar la feina que realitzem amb les necessitats i habilitats dels usuaris i així refinar les solucions fins que aquestes s’adeqüin als seus usuaris.

Tipus de problemes

Abans de tractar els problemes de disseny cal considerar que hi ha problemes tancats i problemes oberts. Els problemes tancats fan referència a un àmbit o situació específics i tenen un marge molt concret i específic per a la millora. Normalment, la seva resolució és sistemàtica i persegueix un objectiu concret. Per exemple, com arreglar una roda punxada o com calcular la previsió de material que requereix una fusteria. Dels problemes tancats es diu també que es poden resoldre de manera algorísmica, es a dir, seguint una recepta predefinida.

D’altra banda, els problemes de caire més obert sovint es defineixen a partir d’objectius i plantegen preguntes o situacions d’àmbit més general. Poden tenir més d’una solució, que no sempre és clara, i per arribar-hi no ens podem basar en receptes. Són problemes que requereixen una definició inicial d’on es vol arribar. Aquests tipus de problemes són als quals ens referim quan parlem de problemes de disseny, i els podem definir com un espai per al canvi d’una situació real cap a una d’ideal. Hi ha diferents tipus de problemes oberts, des dels que anomenem problemes de disseny fins als més complexos que s’anomenen wicked problems.

Els wicked problems, que podríem traduir com problemes embolicats o perversos (traduït com problemas retorcidos en castellà), prenen el seu nom del fet que presenten resistència a la solució. Són problemes oberts, de difícil definició i resolució a causa dels seus requisits contradictoris, incomplerts i canviants.

El concepte de wicked problem va ser definit als anys setanta per Rittel y Webber en relació amb la dificultat de resoldre alguns problemes de política social. Va ser Richard Buchanan a l’article «Wicked Problems in Design Thinking» qui va proposar que una perspectiva de disseny pot ajudar a entendre i aportar solucions a aquest tipus de problemes. D’aquesta manera, proposa barrejar tecnologia i art amb una estratègia multidisciplinària per disposar així del nombre més gran possible de punts de vista per afrontar i delimitar el problema.