5. Processos i mètodes de disseny

5.2. El procés de disseny

Qualsevol invenció és el resultat d’un procés, un conjunt de decisions i accions que l’han propiciat. Ja des de les primeres invencions humanes, com ara la destral, el concepte de procés apareix i podem dir que tots els objectes que ens envolten, creats per humans, han sigut un procés ja sigui improvisat, casual o prèviament planificat.

Josep Maria Martí defineix com procés i també com procés projectual el desenvolupament de les activitats pròpies del disseny. Destaca la seva naturalesa heurística en el sentit que guia el descobriment d’una solució o un resultat mitjançant la combinació de prova i error. La seva naturalesa heurística fa que el resultat al qual s’arriba pugui ser correcte però sense garantir-ne la validesa.

Si mirem al diccionari la definició de procés, veurem que fa referència a l’acció d’avançar, evolucionar, cap a una progressiva transformació. Fa referència també a una successió de fases que es repeteixen regularment en un fenomen. Aquests trets de la definició orienten també la definició de procés de disseny.

De manera esquemàtica, un procés es pot entendre com allò que cal fer per a arribar a un resultat o situació final a partir d’una situació inicial. Així, a partir de la situació actual i mitjançant un conjunt d’accions l’objectiu és arribar a una situació futura que es considera millor que l’actual. Això, tot i que ara ens sembli evident, significa que la situació inicial o punt de partida presenta un conjunt de mancances o problemes. La situació inicial pot ser una entrada, un encàrrec o un problema i, llavors, com a situació final podem tenir una sortida, una solució o un artefacte. Podem representar-ho amb un diagrama molt senzill:

Aquest esquema de treball tan simple es correspon amb processos de disseny d’una sola etapa, normalment associats a problemes molt senzills o a projectes que pot realitzar una sola persona, tot i que no necessàriament són curts en el temps. Els projectes associats amb la producció artesanal es poden incloure aquí, com ara dibuixar, teixir o elaborar una melodia amb un instrument.

Si el projecte o el problema per resoldre és més complex, l’esquema no acaba de funcionar del tot bé ja que, per exemple, una sola persona amb una única activitat no és capaç de construir un cotxe, una casa o un vaixell. Aquests processos són més complexes, on intervenen equips de diferents persones, que s’han de coordinar entre ells i portar a terme multitud d’activitats. El procés consisteix en un conjunt d’accions, activitats i etapes que cal portar a terme per tal d’arribar a un objectiu específic.

Les activitats que es realitzen en un procés de disseny es poden agrupar en dos blocs o grups d’activitats principals: anàlisi i síntesi. D’aquesta manera, davant de qualsevol problema o situació identifiquem activitats relacionades amb recollir o generar informació i activitats relacionades amb sintetitzar aquesta informació. El procés de resoldre problemes resulta molt més simple quan el podem «reduir» a aquestes dues etapes. Així, en considerar la resolució de problemes com un procés, fem que sigui més simple, al menys aparentment.

Anàlisi i síntesi

Anàlisi i síntesi són dues activitats importants del procés de disseny que es retroalimenten contínuament i és important entendre’ls bé.

Retroalimentació anàlisi-síntesi

A grans trets, l’anàlisi es realitza en les primeres etapes del procés de disseny i la síntesi en les darreres, quan es comencen a concretar les coses. No obstant això, a cada fase, a cada moment del procés de disseny, hi ha petites retroalimentacions anàlisi-síntesi. Molts dissenyadors analitzen una situació i, a continuació, sintetitzen nous coneixements o idees. Sovint, després analitzen els resultats sintetitzats un cop més per així fer-ne una síntesi més detallada. D’aquesta manera, el procés d’anàlisi-síntesi es pot iterar tants cops com sigui necessari per arribar a les idees o descobriments més adequats pel projecte o per resoldre el problema.

La no linealitat del procés de disseny

Fins ara hem representat el procés de manera lineal. Això no obstant, el procés de disseny no sempre és lineal. En conseqüència, la solució tampoc no està necessàriament al final i fins i tot podria haver més d’una solució vàlida. Així doncs, si ho intentem representar en un diagrama, el procés de disseny podria ser un espai en xarxa amb diferents camins per anar de la situació inicial a una o més situacions finals.

Procés de disseny com a xarxa o espai amb diferents camins i solucions

Aquesta idea d’espai i de xarxa també duu implícita la idea que el procés de disseny és indeterminista, es a dir, que el fet de seguir un procés de disseny determinat no garanteix arribar a una situació concreta, a una solució determinada o l’èxit del projecte.

De manera complementària a la idea que el procés de disseny no sempre és lineal sinó que se situa en un espai no estructurat, més endavant en aquest quadern veurem que un aspecte important relacionat amb la no linealitat és el fet de ser iteratiu.

En qualsevol cas, conèixer els processos de disseny i els seus esquemes de treball constitueix un avantatge pel dissenyador, ja que pot projectar partint d’experiències prèvies. Els processos de disseny proporcionen informació sobre com «funciona» el disseny. D’altra banda, seguir un procés de disseny ha de ser prescriptiu, no es tracta d’un conjunt de regles o una recepta que ens diu obligatòriament les passes que cal seguir en un projecte de disseny. Com dèiem fa un moment, el fet de seguir un procés de disseny no garanteix arribar a la millor solució ni a l’èxit del projecte.

No hi ha un únic procés de disseny acceptat universalment. Tots comencen amb un problema i acaben amb una solució, però les passes intermitges poden variar en funció de molts elements, del projecte i del propi dissenyador. Així doncs, no hi ha una única recepta per resoldre problemes de disseny.

In most professions, process is a dirty word…

But in design, nothing could be further from the truth.

For designers, process is the language of rigor, and a particular process nearly guarantees a desired outcome.

Jon Kolko (2013). Trusting the design process.